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Encyclopédie - Sakaar

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  • Nom officiel : Sakaar
  • Galaxie : Fornax
  • Etoile : Tayo
  • Sites notables : An-Charr, An-Sara, la Cité Trône, Filia, It’jam, le Maw, la Tour du Seigneur de la guerre, la Vallée de l’Enfer, Wukar
  • Principaux habitants : les Amébides, les Arquindes, les Drammouths, les Grands Diables, les Kronans, les Mawkaw Magkong, les Piques, les Sakaariens (les Impériaux, les Natifs, le Peuple de l’ombre), les Sauvajbots, les Têtes de Mort
  • Première apparition : VO : Incredible Hulk (vol.3) #92 (avril 2006, par Greg Pak & Carlo Pagulayan) – VF : Hulk Monster Edition n°3 (septembre 2007)

Principales caractéristiques

sakaar_2.jpgCliquez ici pour voir la carte de Sakaar en grand

Sakaar est la quatrième planète de l’étoile Tayo, l’un des huit éléments d’un groupe de corps célestes qui forment le système stellaire de Tayo, dans la galaxie de Fornax. Sakaar est la seule planète de ce système connue pour disposer d’une forme de vie consciente et intelligente. La planète, et ses lunes, sont actuellement habitées par quatre principales races conscientes, bien que la question laquelle de ces espèces est native de Sakaar reste sujet de controverse entre les habitants de la planète. De plus, diverses autres représentants d’espèces extraplantéraires se sont retrouvés piégés sur ce monde au cours des dernières décennies. Sakaar est considérée comme une planète sauvage et violente, aux nombres extrêmes. Cependant, elle est aussi la planète la plus diverse géographiquement dans le système stellaire de Tayo. Les régions périphériques comprenaient autrefois de vastes déserts avec d’incroyables formations rocheuses, des paradis tropicaux aux pieds de volcans fumants, des déserts arctiques montagneux, d’immenses archipels, de vastes lacs et océans. Sakaar montre de vastes étendues de régions sauvages inviolées, peuplées d’une grande diversité de créatures non intelligentes, aussi bien petites que gigantesques. Autour de Sakaar, orbitent deux satellites naturels, Aakar et Sabyr, la Lune fracassée.

Géographie

la Province du Bas Vandro

Le Bas Vandro et son voisin au nord, le Haut Vandro, commença en tant que Royaume uni de Vandro. Quand les carrés d’argent commencèrent à être utilisés comme monnaie sur Sakaar, les mines d’argent découvertes dans le nord-ouest de la chaîne montagneuse de Maga firent rapidement du royaume uni de Vandro le royaume le plus prospère et le plus puissant de la planète. Jalousant la richesse de Vandro, les autres cités-états tentèrent, pendant plusieurs générations et de manière inconséquente, de conquérir le royaume mais la force militaire supérieure de Vandro, financée par les revenus des mines d’argent, écrasèrent aisément tous les envahisseurs. Mais, c’est alors que le général Angmo d’Umégus, qui allait devenir le Père Empereur, concocta un plan pour affaiblir Vandro, envoyant des espions d’Umégus pour convaincre les citoyens du Bas Vandro, au sud de la rivière Vandro, de garder pour eux leurs richesses de faire sécession de Haut Vandro, au nord de la rivière. Le plan fonctionna et une guerre civile ne tarda pas à éclater lorsque le Haut Vandro essaya d’empêcher la sécession du sud en utilisant ses armées. La guerre civile vandrienne connut un terme des années plus tard après que le Père Empereur avait convaincu les souverains du Haut et du Bas Vandro, les deux régions épuisées par des années de guerre l’une contre l’autre, de mettre de côté leurs différents et rejoindre la nouvelle entité politique qu’il venait de créer et dont ils tireraient chacun bénéfice. Aujourd’hui, l’industrie des mines d’argent du Bas Vandro continue à prospérer, avec des centaines de villes minières et de cités peuplées prospères dans l’est de la province, le long des montagnes de Maga.

le Bois tordu

Epaisse forêt qui commence dans le voisinage de la Cité Trône et s’étend entre les chaînes montagneuses de Maga et de Mawkaw, jusqu’aux plaines de Chaleen, le Bois tordu est craint de tous les voyageurs de Sakaar.

la Province indépendante de Fillia

La plus septentrionale des provinces connues de la civilisation impériale est Fillia, le dernier des royaumes impériaux à résister aux conquêtes du Père Empereur, jusqu’à ce qu’elle soit finalement annexée en l’an 500 Après, suite à une coûteuse guerre de quatre ans, marquant la naissance du Premier Empire sakaarien. Bien que les Filliens servirent loyalement l’Empire durant la Guerre des Piques, de nombreux politiciens filliens locaux commencèrent à remettre en question l’autorité de l’Empire au cours des années qui suivirent la guerre. Les relations entre Fillia et l’Empire se sont dégradées depuis lors, le Roi rouge soupçonnant les Filliens de comploter secrètement contre lui et d’accueillir des terroristes opposés à l’Empire. Les tensions connurent leur apogée quand un Croiseur de plaisir impérial fut abattu dans le ciel à proximité de la cité fillienne d’It’Jam en 560 Après, provoquant la mort de tous ses passagers. En dépit du fait que les témoins présents affirment avoir des Sauvajbots tirer sur le Croiseur de plaisir, le Roi rouge fut aussitôt convaincu que les responsables étaient un groupe de rebelles filliens. Le Roi rouge utilisa la tragédie comme prétexte pour entrer en guerre contre sa propre province et les Filliens déclarèrent immédiatement leur intention de quitter l’Empire et retrouver leur indépendance en tant que royaume. Au cours des six années qui précédèrent la venue de Hulk (Bruce Banner) sur Sakaar, les batailles entre l’Empire et les rebelles filliens sont arrivées à un équilibre des forces même si l’Empire a récemment réussi à reprendre l’avantage.

le Grand Désert

Doté d’un rude climat désertique dont les températures sont trop extrêmes pour les Impériaux et même pour la plupart des Natifs, le Grand Désert est principalement habité par les nomades du Peuple de l’ombre qui y voit une région sacrée de Saka. La région est doté de grandes chaînes de montagnes et de forêts cachées, semblables à des oasis, où le Peuple de l’ombre vit dans l’obscurité. L’une de ces montagnes est connue sous le nom de « Roc du Prophète » où, selon les légendes, les enseignements formant les bases de la religion de Saka furent révélées il y a plusieurs millénaires. Le Peuple de l’ombre effectue souvent des pèlerinages au Roc du Prophète, qu’il considère comme le plus sacré de leurs sites.

la Province du Haut Vandro

Contrairement à sa voisine du sud, le province du Haut Vandro ne s’est pas aussi bien développé après la scission du royaume de Vandro. Tandis que le Bas Vandro récoltait les fruits des mines d’argent, le Haut Vandro fut contraint de se tourner ailleurs pour prospérer – ainsi les Impériaux commencèrent à cultiver les déserts et les vastes plaines qui occupent l’essentiel de la province. Le Haut Vandro est aussi la région où existaient autrefois les plus puissants royaumes des Natifs avant l’avènement de la société impériale, ce qui fait que la population de Natifs est plus concentrée ici que dans n’importe quelle autre province et, du coup, la compétition entre les Natifs et les Impériaux pour les rares ressources y est la plus sanglante. Aujourd’hui, les plaines du Haut Vandro sont clairsemées de villages de fermiers impériaux, entourés de fossés creusés par les hommes dans une tentative de protéger les citoyens contre les Sauvajbots, des robots brutaux qui habitent le Bois tordu et s’aventurent fréquemment dans les plaines de Chaleen pour attaquer les villages et terroriser les ruches. En effet, de nombreuses ruches de Natifs se mélangent aux villages de fermiers impériaux mais les Impériaux ne voient dans les Natifs plus des animaux que leurs égaux.

la Province d’Impéria

Siège du gouvernement impérial, Impéria abrite la Cité Trône, une métropole grouillant de vie, agrémentée de larges boulevards et de monuments représentant l’Empereur à chaque coin de rues, avec le Palais impérial en son cœur. Mais, en dehors de l’influent quartier habité par les oligarques impériaux, l’essentiel de la Cité Trône est un labyrinthe de cabanes et de logis médiocres. Hors les murs de la ville existent un arrière-pays vierge, parsemé de douces collines vertes et dotés de résidences somptueuses où vivent les plus riches des oligarques impériaux quand ils ne mènent pas leurs affaires à l’intérieur de la cité. Directement à l’est de Cité Trône se trouve le Canal impérial, un cours d’eau artificiel construit par des esclaves afin que l’Empire puisse avoir un accès facile à la Mer fillienne.

sakaar_4.jpgCliquez ici pour voir la carte de la Cité Trône en grand

La Cité Trône fut autrefois la cité de Géot, capitale de la province de Tégo. Géot fut fondée à l’origine par des colons impériaux en l’an 98 Après qui établirent une industrie florissante de coupes d’arbres dans la région grâce à la proximité du village avec le Bois tordu. Avec le passage des années, la population de Géot crût rapidement et la cité devint la capitale du royaume de Tégo quand celui-ci fut fondé en 151 Après. Géot poursuivit son existence comme capitale de Tégo même après son annexion par le Père Empereur en 495 Après et rebaptisée « province de Tégo ». Mais quand la capitale impériale au cœur de la province d’Umégus fut submergée par les Piques en 515 Après, le Père Empereur réalisa que son Empire avait besoin d’une nouvelle capitale, une cité qui serait un symbole adapté à son glorieux règne. Réinstallant temporairement sa base d’opérations dans les montagnes de Mawkaw pour le reste de la Guerre des Piques, le Père Empereur ordonna secrètement que Géot soit transformée en une nouvelle capitale pour son Empire, la Cité Trône. Durant les dernières années de la Guerre des Piques, les esclaves de l’Empire qui n’étaient pas fait pour le combat furent mis au travail afin de reconstruire Géot à partir d’un canevas bien plus large et sur une plus grande échelle.

Finalement, en 542 Après, deux ans après le triomphe du Père Empereur sur les Piques et 27 ans après le début de la reconstruction de la ville, les rites de fondation furent accomplis et Géot fut officiellement rebaptisée la Cité Trône, capitale du Premier Empire sakaarien. Pareillement, Tégo fut rebaptisée « Impéria » en pour honorer le fait de devenir la province accueillant la capitale de l’Empire. Depuis son intronisation, la Cité Trône a été une ville faite de multiples contrastes. Comme demeure d’un grand nombre des plus influents oligarques de l’Empire et comme centre du gouvernement, elle est une cité abritant beauté et immenses richesses – pour autant, la majorité de la ville consiste en pauvres taudis pour les nombreux esclaves et citoyens de basse extraction. Il est habituel d’apercevoir d’anciens sites architecturaux ou d’archaïques technologies côtoyer les bâtiments et les technologies extraplanétaires les plus modernes.

sakaar_12.jpgAujourd’hui, l’horizon de la Cité Trône est dominé par deux bâtiments : le Palais impérial et la Grande arène. Le premier, qui se dresse au centre la cité et sert de résidence principale au Roi rouge, culmine loin au-dessus des autres bâtiments de la ville. Le Palais impérial est actuellement construit à partir de l’immense vaisseau amiral autrefois utilisé par la Garde bellique des Têtes-de-Mort pour arriver sur Sakaar. La Grande arène, située dans le quadrant sud-ouest de la Cité Trône, est le plus large bâtiment de la ville et tient lieu de point central de rassemblement pour tous les membres de la société, aussi bien pauvres que riches. La Cité Trône est partagée dans le sens est-ouest par le Boulevard impérial, de loin la plus grande avenue de la ville. Tapissé de statues et de monuments rendant gloire à l’Empire et ses dirigeants, le Boulevard impérial est le site de somptueuses parades financés par le gouvernement et qui sont fréquemment organisées afin de montrer la richesse et la puissance de l’Empire. En plus d’accueillir la Grande Arène, le quadrant sud-ouest de la ville comprend également le quartier de l’Arène, une large zone résidentielle de demeures de médiocre qualité qui abritent de nombreux citoyens pauvres de l’Empire. Dans le quadrant sud-est de la Cité Trône, se trouve la Place publique, ou Place du marché, grouillante d’activités, où les marchands venus de tout Sakaar viennent échanger biens et services. Directement adjacent à la Place du marché se trouvent les Blocs des enchères d’esclaves, où les esclaves qui ne sont pas revendiqués par l’Empire sont achetés et vendus par les propriétaires privés. Ce même quartier abrite aussi les Taudis extérieurs, une zone fourmillant d’une mosaïque de huttes construites de bric et de broc où résident de nombreux esclaves et les visiteurs les plus pauvres.

Contrastant avec le lugubre quadrant du sud-est, le quadrant du nord-ouest est un quartier consistant en manoirs tentaculaires, d’échoppes luxueuses et de parcs publics immaculés. Ce quadrant accueille les oligarques impériaux de haut rang et les plus riches marchands, bien que la vaste majorité des oligarques de l’Empire choisissent de vivre en dehors des frontières de la ville dans des palais résidentiels parsemant l’arrière-pays. Bien que chacun des quatre quadrants de la ville abrite un baraquement de Têtes-de-Mort, c’est le baraquement de ce quadrant qui œuvre le plus pour s’assurer que les citoyens les plus pauvres et les esclaves ne perturbent pas le quartier des plus riches, allant jusqu’à établir un périmètre de sécurité pour séparer les riches des déshérités. Le quadrant du nord-ouest est également doté de nombreux bâtiments administratifs, comme le Sénat impérial, la Rotonde de la justice et les Bureaux de l’administration impériale.

sakaar_11.jpgFinalement, le quadrant du nord-est abrite de nombreux complexes industriels de la Cité Trône. Bien que l’essentiel de la rétro-ingénierie prenne place dans les parcs industriels couverts de fumées de la province d’Okini, plusieurs usines de production sont conservées dans la Cité Trône pour le cas où les lignes de ravitaillement avec Okini seraient interrompues. Le quartier industriel de ce quadrant est essentiellement une zone résidentielle qui accueille les maisons des citoyens de la classe moyenne de l’Empire, et qui travaillent dans les usines et les aéroports. Le quadrant du nord-est accueille également le quartier général de la Garde impériale, même si celle-ci a perdu en importance ces dernières années tandis que le Roi rouge se reposait de plus en plus sur la Garde bellique des Têtes-de-Mort pour mener à bien ses campagnes militaires. Enfin, c’est aussi le quadrant qui abrite le Centre de transmissions par vidéos, qui diffuse en direct les spectacles de la Grande Arène dans les quartiers publics, ainsi que dans les résidences privées des plus riches des oligarques.

la Province de Kuma

Kuma est connue pour ses immenses prairies et ses nombreuses collines. Depuis qu’elle a rejoint l’Empire, Kuma est devenu un terrain d’entraînement pour les armées de l’Empire et ses villes de villégiature qui peuplaient autrefois la côte méridionale de la Mer fillienne ont depuis été converties en baraquements militaires, dès le début de la guerre de l’Empereur contre Fillia. Kuma tire partie de sa proximité avec les montagnes de Mawkaw et, tandis qu’il n’existe aucun dépôt d’argent dans la province, les Mawkaws contiennent de nombreux autres métaux qui sont extraits puis utilisés pour forger des armes et des armures de gladiateurs par les artisans kumariens. Ces armes et armures sont ensuite envoyés directement au Maw, qui n’est qu’à une courte distance des montagnes de Mawkaw.

la Province d’Okini

Avec l’arrivée d’une technologie avancée dans la société impériale grâce au Grand Portail, Okini s’est imposé comme le centre industriel de l’Empire au cours des vingt-cinq dernières années. L’essentiel de la province a été victime de déforestations et la rivière de Torkaw et désormais dotée de nombreuses usines hydroélectriques et de complexes industriels primitifs consacrés à l’ingénierie inversée de toutes les formes de technologie extraplanétaire qui arrive sur la planète, bien qu’il existe encore quelques villages de pécheurs et de fermiers le long du lit fertile de la rivière Torkaw. Okini est le lieu où de nombreux véhicules de haute technologie de l’Empire sont construits et/ou modifiés à partir des vaisseaux plus ou moins intacts arrivant par le vortex.

les Steppes septentrionales

Les Steppes septentrionales sont une région extrêmement reculée, à l’écart des conflits de l’Empire et habitée principalement par le Peuple de l’ombre, qui y ont migré ici afin de se tenir à l’écart des rencontres avec les Impériaux. Il ne s’y trouve aucune cité ou ville permanente, seulement des campements temporaires des nomades du Peuple de l’ombre et d’anciens temples de Saka érigés aux sommets des pics de montagnes absentes des cartes, loin au nord de la région.

les Terres gastes

autrefois le siège de la Première Capitale impériale, la région maintenant connue sous le seul des Terres gastes fut autrefois appelée Umégus, l’un des plus puissantes cités-états de Sakaar, avant la formation de l’Empire. C’est à partir d’Umégus que le Père Empereur lança ses campagnes militaires pour unifier les différents royaumes rivaux de Sakaar durant les Guerres de l’Empire. Mais, peu après la fondation de l’Empire, les Piques, des envahisseurs extraplanétaires, attaquèrent, menant une série d’assauts qui tuèrent des centaines de milliers d’Impériaux et laissèrent la capitale de l’Empire occupée par les Piques. Le Père Empereur survécut à l’attaque et réinstalla temporairement sa base d’opérations dans un cratère volcanique au plus profond des Montagnes de Mawkaw. Après avoir acquis un puissant vaisseau de guerre extra-terrestre grâce au Grand Portail, le Père Empereur ordonna que la vaisseau attaque la capitale contrôlée par les Piques avec des bombes de pluies de feu, dotés de têtes explosives bactériologiques. Même si l’attaque conduisit à la défaite finale des Piques, mettant un terme à des décennies de guerre, elle détruisit aussi de manière permanente l’environnement voisin, transformant une province autrefois magnifique en une terre désolée, les Terres gastes, qu’elle est encore aujourd’hui. Tous les restes de l’ancienne capitale et de la province est ainsi une région presque parfaitement circulaire, d’un rayon de six cents kilomètres centrée sur le point d’impact des bombes de pluies de feu.

la Province de Wukar

Wukar est la plus petite des provinces à l’intérieur de l’Empire, et la plus loyale. Wukar est extrêmement faible comparée aux autres provinces et, du coup, dépend de l’Empire pour sa protection et sa survie. Autrefois le siège d’industries florissantes du bois et de fabrication d’armes, Wukar a connu, depuis, des temps difficiles avec l’introduction d’une technologie avancée au sein de la société impériale. Wukar se caractérise par d’épaisses forêts de conifères dans ses régions les plus méridionales et d’une aride région désertique avec de magnifiques formations rocailleuses dans sa frontière septentrionale avec les Montagnes de Maga.

la Faune

les Amébides

sakaar_8.jpgL’une des plus versatiles espèces animales originaires de Sakaar, les amébides (balenus jelafus) furent autrefois des créatures marines. Mais, sans mécanisme de défense naturel, elles furent des proies faciles pour les bêtes carnivores aquatiques qui habitaient les océans et les mers de Sakaar. Au fil des millénaires, les amébides évoluèrent et développèrent la capacité de faire gonfler leur corps avec les déchets gazeux nocifs qu’elles excrétaient, devenant des sortes de ballons de baudruche flottant dans la basse atmosphère de Sakaar. Les prolifiques amébides habitent désormais toutes les régions connues de Sakaar, des déserts jusqu’aux jungles urbaines des grandes cités. Dérivant lentement à travers les cieux, les amébides changent de direction en bougeant subtilement le poids de six tentacules préhensiles qui pendent de leur corps. Ces tentacules sont aussi employés pour collecter les micro-organismes en suspension dans l’air que les amébides filtrent à travers leurs fanons, de petites structures de kératine, semblables à celles des baleines de la Terre, qui garnissent l’ouverture de leur cavité orale. Plus récemment, l’Empire a commencé à employer les amébides dans sa guerre contre les Filliens, en équipant ces animaux indépendants d’explosifs, avant de les diriger vers les campements filliens en missions suicide.

les Arquindes

sakaar_6.jpgL’un des plus grands animaux terrestres originaires de Sakaar, les arquindes (arquinnius magnus) mesure environ 4,50 mètres à l’encolure, les mâles pouvant atteindre des poids allant jusqu’à 40 tonnes. Dans la nature, les arquindes vivent en petits groupes familiaux dirigés par les femelles les plus âgées, bien que la plupart des mâles adultes vivent dans des troupeaux de « célibataires », à l’écart des femelles et des jeunes. Originaires du Bois tordu et des régions boisées plus petites dans les vallées des rivières Torkaw ou Vandro, les arquindes se nourrissent quotidiennement de vastes quantités de végétation, migrant selon les saisons en fonction de la disponibilité de la nourriture et de l’eau. Les arquindes furent domestiquées par les Impériaux environ vers 1000 Avant. Utilisés principalement pour l’agriculture au départ, les arquindes furent rapidement vus essentiellement comme des animaux de combat. Equipés d’une armure métallique et de howdath montés sur leur dos, capables de porter jusqu’à quarante soldats impériaux, les arquindes sont conduits par des Impériaux spécialement formés qui ont passé des années à conditionner ces grandes bêtes pour les batailles. Les arquindes furent décisifs pour asseoir la domination des armées impériales sur les royaumes des ruches des Natifs et furent plus tard essentiels quand les royaumes des Impériaux commencèrent à s’affronter les uns les autres. Aujourd’hui, les arquindes sont toujours utilisés par l’Empire dans ses guerres contre les Filliens. Tandis que les drammouth sont en général préférés pour le transport dans les régions de hautes montagnes, les arquindes sont employés pour les mouvements de troupes à travers les plaines ou les forêts.

les Drammouth

sakaar_9.jpgOriginaires des chaînes montagneuses des Mawkaw et de Maga, les gigantesques drammouth (kimodus burdonus) sont spécialement adaptés à la vie dans les régions d’altitude. La plus grande des espèces de lézard connue originaire de Sakaar, les drammouth possèdent une capacité pulmonaire beaucoup plus importantes que celles des autres espèces reptiliennes et leur peau écailleuse est suffisamment épaisse pour les protéger contre les températures les plus froides dues à l’altitude. Dans la nature, les drammouth vivent dans des troupeaux mixtes d’environ 30 à 35 individus et se nourrissent d’œufs, de petits mammifères et de charognes. Les femelles drammouth pondent environ six œufs par an, et les jeunes sont rapidement inclus au sein de la horde dès qu’ils ont éclos. Bien qu’il ne soit pas établi avec certitude quand les drammouth furent domestiqués pour la première fois par les Natifs et les Impériaux, aujourd’hui, les drammouth domestiqués dépassent largement en nombre leurs cousins vivant à l’état sauvage. Les Natifs utilisent les dociles drammouth comme bêtes de somme pour labourer leurs champs. Les Impériaux tirent parti de l’affinité des drammouth pour l’altitude, les élevant pour leur force de traction et les utilisant comme énormes moyens de transports dans le cadre de l’exploitation forestière. Les drammouth sont souvent utilisés pour transporter les gladiateurs depuis et vers le Maw.

les Grands diables

sakaar_10.jpgOriginaires des plaines du Haut Vandro, les Grands diables (cavaranthus mazorus) sont à la fois détestés et redoutés comme l’un des plus féroces prédateurs terrestres de Sakaar. Une espèce d’arachnide allongée aux origines archaïques, les grands diables ont peu évolué au fil des millénaires. De leur quatre paires de pattes segmentées, la première paire est dotée de pinces et utilisée à la fois pour creuser des tunnels et pour mâcher. Les grands diables passent l’essentiel de leur temps à creuser sous les sols sablonneux des plaines, attendant patiemment jusqu’à ce que des proies sans méfiance traversent le sol au-dessus de leurs tunnels. Ce n’est qu’alors que les grands diables jaillissent de leur repaire souterrain et attaquent leurs proies. Dotés de huit yeux, d’une langue transperçante qu’ils peuvent projeter, ainsi que de quatre tentacules préhensiles employés pour attirer leurs proies vers leurs bouches remplies de dents, les grands diables ont gagné leur place dans les cauchemars des enfants à travers l’Empire. Depuis les débuts de la civilisation des Natifs dans les plaines de Chaleen, les Natifs ont vécu dans la peur constante des attaques de grands diables, poussant les Natifs à ne jamais traverser les plaines en groupes de moins de huit individus. Aujourd’hui, les grands diables terrorisent aussi bien les Natifs que les Impériaux. Bien que l’Empire chargea en une occasion la Garde Têtes-de-Mort de la mission d’éradiquer cette monstrueuse espèce, l’Empire a depuis recentré son attention sur la guerre de l’Empereur. Les grands diables que l’Empire réussit à capturer vivants sont conduits à la Grande Arène pour divertir les spectateurs au cours des Grands Jeux.

les Mawkaw Magkong

sakaar_5.jpgLes mawkaw magkong (plasmus eradicus), souvent surnommés « monstres de laves », ne furent découverts qu’assez tard dans l’histoire de Sakaar. Comme son surnom l’indique, le Mawkaw Magkong vit seulement dans les profondeurs infernales des cavernes volcaniques isolées de la chaîne des Mawkaw. Découvert pour la première fois en 515 Après par des soldats du récemment formé Empire sakaarien, en train d’explorer les volcans des Mawkaw en recherche d’une nouvelle base d’opérations pour leur guerre contre les Piques, les mawkaw magkong, extrêmement jaloux de leurs territoires, incinèrent littéralement les soldats suffisamment inconscients pour s’aventurer trop près des rivières de magma souterraines. Bien que les scientifiques de l’Empire ont été incapables d’étudier de manière détaillée un spécimen de magkong, il est supposé que ces créatures sont d’énormes organismes unicellulaires, dépourvus de toute colonne vertébrale ou de système nerveux central, consistant seulement en un large noyau cellulaire entouré de cytoplasme. C’est leur membrane de plasma à l’épreuve du feu qui permet aux magkong de survivre dans leur environnement magmatique et leur donne cette apparence de créature enflammée. En dépit du fait que les magkong furent découvert avant l’apparition du Grand Portail, certains scientifiques sakaariens maintiennent malgré tout que les magkong sont originaires d’une autre planète à cause de leurs dissemblances avec toutes les autres espèces connues de Sakaar ; cependant, ces scientifiques ne donnent aucune explication sur la manière dont les magkong seraient arrivés sur Sakaar. Aujourd’hui, l’Empire donne en pâture aux magkong les gladiateurs et esclaves désobéissants, en guise de peine de mort.

les Trizelles

sakaar_7.jpgAdmirées pour leur grâce et leur beauté, mais chassées pour leur viande succulente, les trizelles (grazaorus lopos) vivent au sein de troupeaux de 20 à 75 individus, dans les régions arides semi-désertiques de Wukar et dans les vallées de rivière boisées d’Okini et du Bas Vandro. Souvent aperçues en train de pâturer au sein d’immenses groupes de plusieurs troupeaux, les trizelles sont des créatures à trois pattes, employant leur massive patte arrière pour sauter et se mettre en sécurité dès le premier signe de danger. Les trizelles peuvent parcourir plus de dix mètres en un seul saut et peut atteindre une vitesse de pointe allant jusqu’à 110 kilomètres par heure. Depuis les temps anciens, les trizelles ont été chassées pour leur viande, à la fois par les Natifs et par les Impériaux. Les anciennes civilisations des Natifs et des Impériaux se reposaient presque exclusivement sur les trizelles comme source de nourriture avant de développer des techniques d’agriculture, employant aussi les os de ces animaux pour fabriquer des outils primitifs. Même aujourd’hui, les trizelles demeurent la source de mets délicats parmi les oligarques impériaux et leur viande est servie comme plat principal dans les festivités de la haute société.

Société

Aujourd’hui, coexistent quatre races conscientes et intelligentes habitent la planète de Sakaar et ses lunes. Les Impériaux, des humanoïdes à la peau rouge, sont devenus la forme de vie dominante de la planète et contrôlent l’Empire, qui a soumis toutes les races « inférieures » de Sakaar. Les Natifs, des créatures insectoïdes conscientes qui ont évolué à partir des formes de vies insectes de Sakaar il y a des millénaires, et qui dominèrent autrefois la planète mais ont depuis décline de manière drastique, à cause de la rude oppression de l’Empire. Le Peuple de l’ombre, une race d’humanoïdes géants nomades à la peau grisâtre qui prospèrent dans le Grand désert faiblement peuplé, et qui demeure largement à l’écart des affaires de l’Empire, bien qu’ils ont conclu des traités avec l’Empire dans le passé. Enfin, les Piques sont une race de métamorphes gélatineux xénophobes qui arrivèrent sur Sakaar avec l’intention de se nourrir de tous ses matériaux organiques, avant d’être vaincus et bannis sur l’une des lunes de Sakaar après une guerre de plusieurs décennies contre une coalition des autres races de la planète. Bien sûr, depuis la première ouverture du Grand Portail en 536 Après, qui amène formes de vie et technologie de tous les recoins de l’univers connu, de nombreuses autres races intelligentes extraplanétaires sont arrivées sur Sakaar au cours des trois dernières décennies. Tandis qu’une majorité de ces étrangers a été réduite en esclavage comme ouvriers ou gladiateurs pour le divertissement des sujets de l’Empire, d’autres ont réussi à échapper à l’asservissement et forment de petites communautés dans des quartiers faits de cabanes et de ghettos dans les principales cités de l’Empire où ils travaillent comme marchands ou artisans.

sakaar_13.jpgUn petit pourcentage de la population de la planète sont des citoyens de l’Empire, les autres étant des peuples conquis ou des esclaves. Cependant, tout gladiateur peut gagner sa liberté et la citoyenneté de l’Empire s’il survit à trois rounds au cours des Grands Jeux, une tradition séculaire de la culture impériale. Un minimum de droits et de libertés sont accordés aux citoyens. Les esclaves et les peuples conquis ne bénéficient pas de tels avantages mais parce qu’il existe une forme de liberté dans la vie quotidienne des citoyens et parce que les esclaves domestiques au sein des cités de l’Empire sont relativement dociles et résignés, les citoyens de l’Empire jugent vivre dans une société libre et juste. Pendant ce temps, les peuples conquis et les esclaves en dehors des cités mènent d’horribles existences faites d’oppression, de brutalité, de viols et de meurtres. La grande majorité des citoyens de l’Empire est issue des classes supérieures de la race des Impériaux, même si un faible pourcentage d’êtres de différentes origines et races sont devenus des citoyens, principalement grâce à l’acquisition de la citoyenneté au cours des Grands Jeux, et servent aujourd’hui au sein du Sénat impérial et de la Garde impériale. Ce signe d’une participation de non Impériaux au gouvernement contribue également à ce sentiment de liberté et de justice partagé par les citoyens.

Dans le domaine technologique, les civilisations de Sakaar étaient capables d’incroyables prouesses d’ingénierie dès avant 536 Après mais elles demeuraient des sociétés pré-industrielles sans machines à combustion interne ou toute autre forme de source énergétique artificielle. Mais, après l’émergence du Grand Portail, les Impériaux, et dans une moindre mesure, les Natifs, embrassèrent la technologie extraplanétaire extrêmement avancée qui tomba à travers le vortex, utilisant les rebuts futuristes autant qu’ils le pouvaient. Aujourd’hui, des armes, des véhicules et des machines technologiquement avancées peuvent être trouvées à travers la planète, remis à neuf et modifiés par les plus fins mécaniciens et ingénieurs de l’Empire. cependant, seule une poignée d’individus sur la planète comprennent le fonctionnement évolué de l’ingénierie mécanique dans une optique théorique, limitant ainsi de manière significative la quantité de productions originales qui peut être réalisées. De nombreux Sakaariens demeurent superstitieux et soupçonneux envers cette nouvelle technologie et les Sakaariens se battent encore au moyen d’épées et de lances, en plus de leurs revolvers ou pistolets énergétiques. De même, de primitives catapultes continuent à être employées aux côtés de chars d’assaut mécaniques et de cuirassés aériens impériaux. Il existe une poignée de grands panneaux solaires qui fournissent une partie de l’énergie de la Cité Trône mais l’eau et l’énergie hydroélectrique sont utilisées sur le Grand Canal, ainsi que sur une série d’aqueducs reliés les uns aux autres.

sakaar_14.jpgTraditionnellement, les Impériaux, les Natifs et le Peuple de l’ombre partagent de nombreux thèmes communs dans leur folklore et leur système de croyances religieuses. Le Prophète est la principale figure religieuse du Saka, l’ancienne religion du Peuple de l’ombre. Selon les anciens textes du Saka, en l’an 2150 Avant, le Prophète se rendit au lieu aujourd’hui connu sous le nom de Roc du Prophète, où il pria et jeûna pendant sept jours. Le septième jour, ce qui allait devenir les préceptes essentiels du Saka, la paix, l’amour, le péché et la rédemption furent révélés au Prophète, qui passa alors le reste de son existence à organiser et enseigner ces préceptes centraux aux autres, formant les bases du mouvement religieux du Saka. Il existe également de légendes supplémentaires sous la forme de chants, poèmes et prières fragmentaires qui ne font pas nécessairement partis du Saka mais qui ont imprégné la culture populaire de Sakaar. Ce sont les mythes du Fils de Sakaar et du Briseur de mondes. Ce dernier apporte la destruction tandis que le Fils de Sakaar amène la rédemption. Certains théologiens croient que ces figures sont diamétralement opposées, des êtres distincts incarnant le bien le mal ; d’autres croient au contraire que ces figures sont une seul et même personne, soulignant la notion intemporelle qui donne à chaque être la capacité égale pour le bien et le mal, que toute action en entraîne une autre, que la vie et la mort font partie de la même continuité, et ainsi que le cercle est le symbole de tout ce qui est. De nombreux Impériaux croient également en la religion du Saka mais, depuis ces dernières années, la vieille religion est jugée dépassée par l’élite impériale. En fait, les clercs impériaux de Fillia ont accusé le Roi rouge d’aller au-delà de ses prérogatives en éradiquant la pratique du Saka. Ces critiques affirment que le but secret du Roi rouge est de faire de lui-même le centre de toute forme de vénération en créant une société sécularisée guidée seulement par un code éthique au sein duquel le service de l’Empire est la plus haute valeur. D’autres critiques encore plus radicales arguent que l’Empereur a planifié la création d’une nouvelle religion qui fera de lui le seul et unique dieu de Sakaar. Bien que la plupart des citoyens de l’Empire rejettent ces arguments comme autant de controverses étrangères, plusieurs Impériaux des classes moyennes supérieures ont commencé à créer des autels et des temples dédiés à l’Empereur lui-même, prétendant que sa lignée est divine dans l’espoir d’obtenir les faveurs du Roi rouge. L’Empire tolère ces autels sans émettre aucun commentaire officiel. En revanche, nombre de membres du Peuple de l’ombre, de Natifs et même d’Impériaux voient en cela de terribles sacrilèges.

La société impériale est une culture extrêmement militarisée au sein de laquelle la plupart des politiciens sont aussi des généraux de la Garde impériale, bien que nombre d’entre eux ne soient que des stratèges militaires qui ne voient que rarement de vrais combats. Un grand nombre de soldat est nécessaire pour maintenir le contrôle des esclaves. Ainsi, l’Empire entretient une très grande armée, comprenant à la fois la traditionnelle Garde impériale et sa plus récente addition avec la Garde bellique des Têtes-de-Mort, un bataillon de machines de guerre cybernétiques qui est arrivée sur la planète il y a plusieurs décennies et ont depuis servi l’Empereur. L’engagement au sein de la Garde impériale est habituellement vu par les classes inférieurs comme un moyen de gravir l’échelle sociale dans une société extrêmement rigide. Toutefois, ces derniers années, le Roi rouge s’est reposé de manière croissante sur la Garde bellique et ainsi a marginalisé le rôle de la Garde impériale, au grand désarroi de nombreux jeunes des classes défavorisées qui ne voient désormais que les Grands Jeux comme moyen de s’extraire de leur condition sociale.

sakaar_15.jpgEn effet, la société impériale est une société oligarchique, au sein de laquelle un petit nombre de patriciens essentiellement héréditaires et qui appartient au Sénat impérial prennent toutes les décisions importantes, soumises toutefois à l’approbation de l’Empereur. Même si, en théorie, l’Empereur a l’autorité pour prendre toutes les décisions qu’il souhaite, il recherche souvent l’approbation des sénateurs, dont un grand nombre figurent parmi ses connaissances, afin de donner à sa politique une plus grande légitimité. En pratique, l’Empereur fait rarement face à des dissensions au sein du Sénat, car la très grande majorité des sénateurs sont ses sbires ou de riches oligarques qui demeurent indifférents à l’essentiel de la politique impériale, dont les effets négatifs affectent essentiellement les classes les plus défavorisées.

Histoire

Si les légendes s’accordent sur l’idée que le Peuple de l’ombre est arrivé sur Sakaar il y a d’innombrables milliers d’années, les récits évoquant les origines des Impériaux demeurent contradictoires. L’une des principales théories est que les Impériaux évoluèrent à partir d’une tribu unique du Peuple de l’ombre qui choisit d’abandonner leurs traditions ancestrales, quittant le Grand Désert et ses montagnes pour s’installer dans les régions orientales plus tempérées. Après quelques millénaires, les membres de cette tribu changèrent, isolés du reste de leur civilisation, et développèrent de nouvelles caractéristiques physiques, dont une stature plus réduite, une peau rougeâtre et des excroissances sur le menton des hommes. En revanche, les scientifiques officiels de l’Empire, qui ne reconnaît pas l’évolution et défend l’idée d’une unicité et de la supériorité des Impériaux sur les autres races, refusent cette théorie et défendent l’idée que les Impériaux sont arrivés tels quels depuis une autre planète plusieurs années après l’arrivée du Peuple de l’ombre.

Au-delà de ce débat des origines des Impériaux, il est établi avec certitude que la première apparition connue d’un Impérial eut lieu en 1713 Avant, à la périphérie orientale du Grand Désert. Incapables d’en supporter les températures, les Impériaux se développèrent dans les plaines et les fertiles vallées de rivières à l’ouest des montagnes de Maga. Chasseurs et cueilleurs, les premiers Impériaux étaient des nomades, suivant les vastes troupeaux de trizelles pour se nourrir. En 1150 Avant, les Impériaux adoptèrent les techniques agricoles développées par les Natifs, qui cultivaient leurs propres champs depuis presque un millénaire. Ne dépendant plus des troupeaux de trizelles, les Impériaux se sédentarisèrent au sein de petites cités-états le long de la rivière Vandro. La direction très convoitée de ces premières communautés était déterminée au travers de combats de gladiateurs, où le dernier homme encore debout était acclamé comme « Premier Seigneur » de la cité-état.

La date la plus cruciale du calendrier impérial actuel coïncide avec la naissance du plus ancien membre connu de la lignée royale actuelle, en l’an 0. Né dans l’ancienne cité-état impériale d’Andav, le long de la rivière Vandro, cet ancêtre royal tenta à l’âge de vingt-trois ans un coup d’état contre le Premier Seigneur d’Andav. Après l’échec de sa tentative de prise de pouvoir, le candidat malheureux et ses partisans furent contraints de fuir Andav pour éviter d’être exécutés et voyagèrent vers le sud, où ils fondèrent la cité-état d’Umégus, à l’ouest de la rivière Torkaw, vers la fin de 23 Après.

sakaar_16.jpgTandis que ces cités-états agricoles prospéraient, la population impériale connut une croissance exponentielle. A cause de la surpopulation et de révoltes sociales dans ces cités-états, plusieurs clans impériaux commencèrent à migrer vers le nord et l’est à la recherche de nouvelles terres à coloniser, déclenchant une compétition croissante entre les Impériaux et les Natifs pour la possession des terres et des ressources naturelles, tandis que les Impériaux devenaient plus nombreux que les Natifs, qui étaient l’espèce dominante de Sakaar jusqu’à ce point de l’histoire de la planète. En 133 Après, une alliance de puissants seigneurs de la guerre unirent leurs forces pour renforcer leur pouvoir au nord des plaines de Chaleen, fondant Fillia, le premier royaume connu des Impériaux. En quelques décennies, plusieurs royaumes impériaux semblables apparurent à la surface de Sakaar : Okini, Tégo, Vandro, Umégus, Wukar et Kuma. Désormais, le pouvoir était transmis de manière héréditaire et non plus au travers de duels de gladiateurs. Maintenus malgré tout, les combats de gladiateurs devinrent alors la principale forme de divertissement public des Impériaux, mettant désormais en scène soldats en retraite, jeunes sans emploi et criminels condamnés espérant obtenir une amnistie pour le simple plaisir de les voir s’affronter.

En 181 Après, les carrés d’argent devinrent la principale forme de monnaie à travers les différents royaumes impériaux et la découvert de larges minerais d’argent dans la région nord-ouest des montagnes de Maga fit du royaume de Vandro la puissance politique et militaire dominante des siècles suivants. Avec le développement d’une classe aristocratique riche et éduquée, les royaumes d’Umégus et de Vandro commencèrent à développer un embryon de système parlementaire, les souverains devenant de simples figures de représentation tandis que le sénat prenait l’essentiel du pouvoir gouvernemental. Bien que la tradition d’une succession au sein de dynasties familiales fut formellement abolie vers cette époque, en réalité, les mêmes riches familles, propriétaires des terres, continuaient à détenir le pouvoir politique au fil des générations, tandis que les masses des pauvres ne connaissaient que peu d’améliorations dans leur cadre de vie et quasiment aucune ascension sociale.

Après des années d’escarmouches frontalières mineures entre les différents royaumes impériaux, des guerres de grande ampleur éclatèrent parmi eux en 199 Après afin de prendre le contrôle des terres et des ressources naturelles, conduisant à une période aujourd’hui connue sous le nom de « l’Âge sombre » de l’histoire impériale. Tandis que les royaumes de Vandro et de Filia maintenaient leur domination tout au long de cette période, cette époque fut aussi caractérisée par des invasions sanglantes et de nombreuses tentatives d’assassinats. Cette instabilité perdura pendant plusieurs siècles jusqu’à l’avènement en 468 Après d’Angmo, un général d’armée issu de l’aristocratie d’Umégus qui mena une brillante, mais sanglante, campagne militaire à travers Sakaar, annexant les autres territoires au sein du royaume d’Umégus. Quand ses conquêtes s’achevèrent en 500 Après, Angmo baptisa la nouvelle entité politique le « Premier Empire sakaarien » et se désigna lui-même comme le « Père-Empereur. »

La période de paix instaurée avec le règne du Père Empereur fut cependant de courte durée. Des envahisseurs extraplanétaires voraces et amorphes connus sous le nom des Piques attaquèrent Sakaar en 504 Après, déclenchant une longue guerre de trente-six ans, poussant la civilisation impériale dans ses retranchements. Bien que la victoire des Piques sembla imminente pendant plusieurs années, à la fin, le Père Empereur prévalut grâce à l’apparition en 536 Après du Grand Portail, un vortex cosmique s’ouvrant dans la haute orbite de la planète. Lors de la première apparition du vortex, une puissante décharge énergétique en jaillit, pulvérisant la lune Sabyr et déclenchant de violents séismes et raz-de-marée à la surface de Sakaar. Initialement, les habitants de Sakaar, déjà éprouvé par la Guerre des Piques, virent dans l’arrivée du vortex un signe de la fin du monde. Cependant, avec le temps, ils découvrirent que le vortex apportait des détritus inestimables à leur planète sous la forme de technologies et de peuples extraplanétaires. Le baptisant le Grand Portail, les Sakaariens en vinrent à voir dans le vortex un don divin plutôt qu’une malédiction. Les habitants de Sakaar furent néanmoins incapables de déterminer la cause de la formation du Grand Portail mais ils ont émis la théorie que la première apparition du vortex est liée aux Piques, des envahisseurs extra-terrestres dont l’arrivée sur Sakaar déclencha la Guerre des Piques. Le Grand Portail disparaît sporadiquement, avant de réapparaître, déposant alors les détritus technologiques ou des êtres d’autres mondes, venus de tous les recoins de l’univers, les déposant à la surface de Sakaar. Malgré toutes leurs études, les Sakaariens ont été incapables d’analyser les mouvements du vortex ou de comprendre complètement ses apparitions apparemment aléatoires.

sakaar_17.jpgTirant parti de cette nouvelle technologie, le Père Empereur put retourner le cours de la Guerre des Piques, en ravageant sa propre capitale et la province d’Umégus en bombardant celles-ci au moyen de pluies de feu et d’armes bactériologiques, qui firent de la région une terre complètement dévastée. Avec la destruction d’Umégus, le Père-Empereur réinstalla sa capitale dans la nouvelle Cité-Trône, au cœur de la province de Géot, rebaptisée Impéria, en 542 Après. Pour commémorer l’épique victoire du Père-Empereur sur les Piques, le souverain restaura les Grands Jeux, qui avaient été suspendus pendant les longues années de la guerre. A la mort du Père-Empereur en 552 Après, son fils, le Héros Protecteur de Sakaar, Angmo II, monta sur le trône, sous le surnom de « Roi rouge. » en 560 Après, le Roi rouge déclara la guerre contre les Filliens, qu’il accusait d’être responsables d’une attaque terroriste contre un Croiseur de plaisir impérial, causant la mort de tous les passagers.

Quelques années plus tard, l’autorité du Roi rouge fut également défié par une faction de gladiateurs et d’esclaves rebelles qui réussirent à échapper à leurs disques d’obéissance après une compétition du Grand Jeu au cœur de la Grande Arène et à fuir la Cité-Trône. Bien que de nombreux commentateurs aient émis la crainte que ces fuyards unissent leurs forces à celles des Filliens, les conseillers du Roi rouge assurent la population que la Garde impériale et la Garde bellique des Têtes-de-Mort sont capables de vaincre et capturer ces fugitifs. Mais, le groupe, dirigé par l’incroyable Hulk (Bruce Banner), finit par rallier toutes les oppositions au Roi rouge et le géant de jade affronta Angmo II en duel. Sentant sa défaite proche, le Roi rouge activa un mécanisme qui déplaça les plaques tectoniques de la planète dans le but de la détruire. Mais Hulk put sauver Sakaar de la destruction en se jetant dans la mer de lave pour retenir les plaques tectoniques fracturées et les rattacher ensemble, stabilisant la surface. Sakaar fut peu après frappé par une autre catastrophe, déclenchée par un Natif appelé Miek, l’un des partisans de Hulk, pour se venger de l’extermination des siens par les Impériaux. Si Hulk emmena ses partisans sur Terre, pour se venger des héros qui l’avaient exilé sur Sakaar et auquel il reprochait la destruction de Sakaar, la planète résista et fut bientôt le siège de nouvelles guerres, auxquelles participèrent les deux fils de Hulk, Skaar et Hiro-Kala. Finalement, la planète fut détruite par Galactus après qu’il avait aisément vaincu Skaar et son propre héraut, le Surfer d’argent (Norrin Radd), tandis que Hiro-Kala emmenait les derniers survivants à bord des vaisseaux de pierre du Peuple de l’ombre.

Après la réapparition de la Gemme du Temps dans l’univers, Sakaar fut totalement restaurée. La Gemme reposa au fond de la planète, jusqu’à ce qu’elle soit récupérée par le Super-Skrull (Kl’rt). La nouvelle Sakaar tomba sous le règne du Seigneur de la guerre, assoiffé de sang, qui conquit des centaines de tribus, les unissant en une seule faction dominant la planète et faisant des autres des esclaves et obligeant les clans rebelles à s’affronter pour obtenir le droit de survivre au cours d’une ordalie barbare appelé le Gantelet. En désespoir de cause, l’un de ces clans, les Doka’abi lancèrent un appel à l’aide à Hulk, qui fut réceptionné par son successeur, Amadeus Cho. Celui-ci se rendit sur Sakaar où il participa au Gantelet pour le compte des Doka’abi, qui se retrouva être le premier clan à remonter le premier round de l’épreuve. Hulk franchit ainsi les étapes les unes après les autres, avant de devoir faire au Seigneur de la guerre lui-même lors du cinquième round. Le tyran fut vaincu par Cho, avant d’être tué par Chak, le chef des Doka’abi, à la consternation de Cho. Ceci décida Hulk à quitter Sakaar, non sans avoir aider malgré tout les Doka’abi à construire un village pour assurer la survie de leur civilisation.


ThierryM 7545

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