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Encyclopédie - Krang

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  • Véritable nom : Krang
  • Profession : Aventurier et soldat, ancien seigneur de la guerre d’Atlantis, ancien usurpateur du trône d’Atlantis
  • Statut légal : Citoyen d’Atlantis, avec l’équivalent atlante d’un casier judiciaire
  • Identité : Krang n’utilise pas de double identité ; son existence n’est pas connue du grand public de la surface.
  • Autre identité : Aucune
  • Lieu de naissance : Atlantis, Océan atlantique
  • Situation de famille : Célibataire
  • Parents connus : Aucun
  • Appartenance à un groupe : Ancien membre des Defenders, ancien membre de la seconde Escouade des Serpents, ancien allié d’Attuma, de Byrrah et du Dr Lemuel Dorcas, ancien employeur du Maître des maléfices et d’Orka
  • Base d'opérations : Actuellement la communauté atlante au pied de l’île d’Utopia (Océan Pacifique, au large de la côte californienne), autrefois le quartier général des Defenders (New Jersey, Etats-Unis), auparavant l’Océan atlantique
  • Première apparition : VO : Fantastic Four annual # 1 (1963, par Stan Lee & Jack Kirby) – VF : Strange n°7 (avec Daredevil (vol.1) # 7 ; Fantastic Four annual # 1 a été publié dans Strange Spécial Origines n°199 de juillet 1986)
  • Taille : 1m80
  • Poids : 130 kg
  • Yeux : Bleus
  • Cheveux : Aucun (Krang possède néanmoins une barbe noire)
  • Caractéristiques particulières : Comme tous les Atlantes, la peau de Krang est bleue.

Histoire

Krang naquit au sein de l’aristocratie de la race aquatique des Homo Mermani, dans la cité impériale d’Atlantis. Quand il devint adulte, il s’engagea dans l’armée atlante et gravit les rangs jusqu’à devenir un officier militaire supérieur. Il était ainsi déjà dans les rangs militaires au début des années 1920 quand lui et ses hommes attaquèrent l’équipage du capitaine Leonard McKenzie pour y récupérer la Princesse Fen, future mère de Namor. Il continua ainsi à servir sa cité pendant des décennies. Entre le moment où les Atlantes quittèrent la cité antarctique de Thakorr et recolonisèrent les ruines englouties d’Atlantis, l’armée fut occupée à protéger les tribus nomades des Atlantes contre les prédateurs et les barbares aquatiques. Ainsi, Krang eut peu de temps à consacrer pour assouvir son désir profond de s’emparer du trône d’Atlantis. Cependant, il profita de cette période pour se fiancer à Lady Dorma, qui avait perdu tout espoir de retrouver son bien-aimé, le Prince Namor, disparu depuis la destruction de Thakorr. En réalité, Namor avait rendu amnésique par le criminel appelé Destin et vécut pendant des décennies comme un alcoolique dans les bas quartiers de New-York. Dès qu’il eut retrouvé partiellement la mémoire, il s’empressa de partir à la recherche du peuple de sa mère. Quand le Prince des mers retrouva finalement les nomades atlantes, il les ramena à leur capitale originelle d’Atlantis ; Krang réalisa alors qu’il lui fallait maintenant éliminer Namor pour réaliser ses ambitions. Sa rivalité avec le Prince des mers fut décuplée quand Krang réalisa qu’avec la réapparition de Namor, Dorma s’éloignait de lui pour revenir vers le seul être qu’elle avait véritablement aimé. Hypocritement, il courtisa Namor et fut nommé par celui-ci seigneur de la guerre d’Atlantis.

krang_1.jpg Comme commandant suprême des armées atlantes, Krang commença à exercer son influence sur ses troupes, encourageant leur loyauté envers lui plutôt qu’envers leur souverain légitime ; ignorant les ambitions de Krang, Namor se fit accompagner de ce dernier quand il tenta d’envahir la surface en commençant par New-York. Mr Fantastic des Quatre Fantastiques fabriqua rapidement une machine capable de provoquer l’évaporation de l’eau des casques des Atlantes, et ceux-ci, Krang y compris, furent alors repoussés jusque dans les eaux. Quand Namor kidnappa alors l’Invisible, Krang le retrouva sur le vaisseau impérial mais les trois autres membres des FF les rattrapèrent et affrontèrent le Prince des Mers pour libérer Jane Storm. Sous les yeux des Atlantes, l’héroïne supplia Krang de faire cesser la bataille afin de sauver ses coéquipiers et le souverain atlante. Le seigneur de la guerre réalisa alors que l’Invisible n’était pas qu’une otage mais que Namor était en réalité amoureux de l’humaine. Rendue jalouse à cause de cela, Lady Dorma fracassa un hublot du vaisseau afin de noyer Storm mais elle put être sauvée par Namor et la Chose. Krang tenta alors de reconquérir Dorma en soulignant l’amour de Namor pour la femme de la surface mais elle le repoussa de nouveau. Quand Namor ordonna de reconduire l’Invisible à la surface, Krang et Dorma protestèrent mais Namor refusa de les écouter et les quitta pour sauver Jane Storm.

Krang utilisa ce revirement afin d’accroître le ressentiment des Atlantes envers leur souverain retrouvé, d’autant que ceux-ci abandonnèrent Namor quelques temps après cet incident ; le Prince des mers finit toutefois par revenir à Atlantis et régna de nouveau sur les siens. Peu de temps après, profitant d’une nouvelle absence de Namor qui s’était rendu à la surface, Krang organisa un coup d’état militaire, affirmant que Namor avait trahi les siens au profit de la surface, et s’empara du trône. Quand Namor revint à Atlantis, Krang le fit arrêter et jeter en prison, puis commença à planifier l’invasion du monde de la surface. Namor put toutefois s’échapper avec l’aide de Dorma et entama une quête pour retrouver le Trident de Neptune, espérant que ce symbole de la royauté lui permettrait de reprendre son trône. De son côté, Krang se révéla rapidement un rude despote, tout en planifiant une nouvelle invasion de la surface, et le peuple atlante se souleva rapidement contre lui pendant l’absence de Namor. Quand celui-ci regagna sa cité, avec le Trident en sa possession, il triompha de Krang en duel singulier et l’exila d’Atlantis.

Pendant son exil, Krang obligea le criminel appelé le Maître des maléfices à lui fabriquer une marionnette lui permettant de contrôler le monstre marin nommé le Béhémoth. Même si Namor put vaincre la créature, Krang profita de l’occasion pour tromper Dorma afin qu’elle renouvelle ses fiançailles avec lui et ils fuirent ensembles à la surface, utilisant un composé chimique pour modifier leur pigmentation bleue pour la rendre rosâtre et être capable de respirer à l’air libre. Là, Krang entra en conflit avec le Vengeur en armure Iron-Man et réussit à provoquer une bataille entre celui-ci et Namor puis, Krang fit face lui-même au Prince des mers et le rendit temporairement amnésique. Il utilisa alors la technologie atlante pour créer un raz-de-marée qui frappa les côtes de Manhattan, tuant plusieurs centaines de personnes. Mais avant qu’il ne puisse poursuivre son attaque, Namor retrouva ses esprits et put le capturer une nouvelle fois, apprenant alors que Dorma avait suivi le seigneur de la guerre suite aux mensonges de celui-ci. Namor les ramena à Atlantis où il fit emprisonner Krang à l’extérieur de la cité. Byrrah, le cousin de Namor, libéra Krang peu après et l’utilisa pour favoriser ses propres ambitions sur le trône d’Atlantis. Byrrah s’empara brièvement du trône, rendant à Krang son statut de seigneur de la guerre. Mais, en dépit d’une alliance avec Attuma, les complots de Byrrah échouèrent et Krang prit la fuite. Finalement, il découvrit le laboratoire sous-marin du Dr Lemuel Dorcas, qui était alors à la recherche de nouveaux cobayes auxquels conférer les pouvoirs d’animaux marins. Krang offrit à Dorcas son serviteur simple d’esprit Orka ; Dorcas le dota alors de la puissance d’un orque. Orka mena alors une attaque d’orques et autres épaulards sur Atlantis mais il fut repoussé par la force du Prince des mers. Krang demeura l’allié de Dorcas et ils furent bientôt rejoints par Byrrah, tentant ensembles de soulever l’opinion publique des Atlantes contre Namor ; mais celui-ci fit de nouveau échouer leur plan, et exila une nouvelle fois Krang du royaume.

krang_2.jpg Plus tard, Krang découvrit par hasard la Couronne du Serpent, une ancienne relique à l’immense puissance et, après l’avoir placée sur sa tête, devint l’agent de Set, l’intelligence serpentine à l’origine de la Couronne. Celle-ci le conduisit à s’associer à la terroriste humaine appelée la Vipère (et connue jusque là sous le nom de Mme Hydra) et à son équipe, la seconde Escouade des Serpents. Leur but était de provoquer l’émergence du « continent » englouti de la Lémurie mais ils furent vite combattus par Namor et Captain América, qui, à cette époque, avait adopté l’identité masquée du Nomade. Celui-ci triompha de Krang en duel et l’Atlante prit de nouveau la fuite, rendu à moitié fou par la Couronne, et se cachant dans les profondeurs de l’Océan Pacifique. Profitant de l’alliance de Namor et du Dr Fatalis qui conduisit le Prince des mers à négliger Atlantis, Krang regagna la cité et s’empara de nouveau du pouvoir. Utilisant la Corne de Protée, il conjura plusieurs le monstre marin Gargantus qu’il envoya combattre Namor quand celui-ci regagna Atlantis. Mais Gargantus fut défait par Namor tandis que le Dr Fatalis, afin de payer sa dette envers Namor, s’occupait lui-même de Krang, qui faillit perdre la vie au cours de ce duel. Humilié, Krang quitta de nouveau Atlantis et se fit oublier pendant de nombreuses années.

Lorsque Jim Rhodes, récemment devenu le nouvel Iron-Man, dissimula les différentes armures du Vengeur afin d’éviter qu’Obadiah Stane ne mette la main dessus, il les abandonna au fond de l’océan. Krang tenta alors de les récupérer mais fut incapable de les faire fonctionner correctement et fut défait par Rhodes sous son identité du Vengeur rouge et or. Par la suite, quand Namor abdiqua et que le barbare Attuma monta sur le trône d’Atlantis, Krang finit par rejoindre celui-ci, réintégrant les rangs de l’armée atlante. C’est ainsi qu’il participa à l’assaut sur le monde de la surface ordonné par Attuma, à la tête de son propre détachement. Mais l’invasion fut repoussé par l’ensemble des Vengeurs et, de nouveau en disgrâce, Krang quitta Atlantis. Il retrouva alors Orka et, quelques semaines après, tenta d’attaquer la surface, cette fois à Los Angeles ; cependant, il fut combattu par Miss Hulk qui put le capturer. Krang fut alors incarcéré dans la prison pour surhumains appelé la Voûte. Là, il côtoya de nombreux autres surhumains, parmi lesquels Vance Astrovik, alias Justice, durant son incarcération pour le meurtre de son père.

krang_3.jpg Dans des circonstances inconnues (évasion ou libération officielle), Krang se retrouva libre. Il vécut solitaire pendant de nombreux mois, ne réapparaissant que récemment, après la destruction d’Atlantis intervenue peu de temps après la Guerre Civile de la communauté héroïque américaine. Ayant découvert la chute d’Atlantis, il décida de défendre les océans et de lutter contre les Atlantes qui cherchaient à exploiter ceux-ci. Sa nouvelle détermination l’amena à affronter l’Atlante U-Man, croisant alors la route de la nouvelle équipe des Defenders, reformée au sein du programme de l’Initiative : Nighthawk (Kyle Richmond) et les nouveaux membres Atlas (Erik Josten), Junta et le Paladin. Cependant, cette version des Defenders fut bientôt officiellement dissoute par Tony Stark et Richmond dut abandonner son identité costumée. Cependant, convaincu de la viabilité d’une équipe de Defenders, Richmond recruta alors un nouveau Nighthawk (l’agent du SHIELD Joaquin Pennysworth), Daimon Hellstrom (alias le Fils de Satan), Miss Hulk et également Krang, un écho de Richmond lui-même et des trois premiers Defenders : le Dr Strange, Hulk et Namor. Tous les cinq, ils affrontèrent Yandroth et sa version corrompue et artificielle du Sinistre Escadron. Après leur victoire, Richmond put les convaincre de rester ensembles comme nouveaux Defenders et Krang demeura avec eux dans la base du New Jersey financée par Kyle Richmond jusqu’à la nouvelle séparation des Defenders. Revenant auprès de Namor, il le suivit, avec l’ensemble des Atlantes, quand ceux-ci vinrent s’installer au pied de l’île d’Utopia, après l’alliance conclue entre le Prince des mers et les X-Men. Il y demeure probablement.

Pouvoirs

Krang ne possède pas de pouvoirs autres que les capacités caractéristiques de tous les Homo Mermani.

Aptitudes

Krang a la force normale d’un Atlante qui s’entraîne physiquement régulièrement ; il peut soulever environ 4,5 tonnes à l’air libre, dans des conditions optimales. Comme l’ensemble de son peuple, son corps est doté de branchies qui lui permettent d’extraire l’oxygène de l’eau pour respirer, d’une physiologie surhumaine qui lui permet de supporter les pressions océaniques extrêmes, une circulation sanguine adaptée aux températures glacées des profondeurs et une vision particulière qui est plus sensible à la portion verte du spectre lumineux afin de pouvoir voir dans les eaux, mêmes troublées. Il peut nager à une vitesse approximative de 45 kilomètres par heure. Krang maîtrise parfaitement toutes les techniques de combat, armé ou à mains nues, des Atlantes et sait manier presque toutes les armes de son peuple. Il est aussi un excellent stratège et un chef compétent. Il est particulièrement rusé et est un très bon escrimeur.

Armes

Au cours de sa carrière, Krang a utilisé divers armements conçus par les Atlantes, et, en certaines occasions, fabriqués par ses alliés de la surface. Habituellement, il porte une épée chargée électriquement, connue sous le nom de lame de neuro-choc. Il possède aussi un pistolet standard atlante qui libère des décharges de force de concussion.

Equipement

Afin de pouvoir agir librement à l’air libre, Krang dispose d’un casque contenant de l’eau de mer ou utilise un composé physique, qu’il doit ingérer régulièrement, qui modifie sa physiologie afin d’extraire l’oxygène de l’air. Krang utilise l’équipement militaire traditionnel des Atlantes ; il possède un heaume spécial et une armure de combat sur une cotte de mailles annulant les chocs électriques. Ses gants métalliques sont équipés de divers systèmes électroniques. Il dispose également d’un casque pouvant contenir une réserve d’eau afin de pouvoir respirer dans un milieu aérobie. En diverses occasions, il a aussi utilisé d’autres accessoires moins conventionnels, comme la Corné de Protée ou la Couronne du Serpent.

Caractéristiques particulières

Comme tous les Homo Mermani, Krang est incapable de respirer l’air à la surface. Il peut survivre dans les milieux aérobies pendant environ 9 minutes avant de commencer à suffoquer.


ThierryM 14020

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