Encyclopédie - Kull
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- Véritable nom : Kull
- Profession : Roi de Valusie, guerrier, aventurier
- Statut légal : Ancien sujet atlante, devenu roi de la Valusie, décédé
- Identité : Publiquement connue à son époque et jusqu’au Grand Cataclysme, ayant progressivement sombré dans la légende voire l’oubli
- Autres identités : Kull le Barbare, Kull d’Atlantis, Kull le Roi barbare
- Lieu de naissance : la Vallée du Tigre, continent antédiluvien d’Atlantis (aujourd’hui disparue)
- Situation de famille : Célibataire
- Parents connus : Aucun
- Appartenance à un groupe : Ancien souverain de la Valusie, ancien membre des Légions noires valusiennes
- Base d’opérations : la Cité des Merveilles (Valusie, Ere thurienne), auparavant le continent d’Atlantis
- Première apparition : VO : Conan the Barbarian (vol.1) # 1 (octobre 1970, par Roy Thomas & Barry Windsor-Smith) – VF : Eclipso n°42 (juin 1974)
- Taille : 1m97
- Poids : Inconnu
- Yeux : Bleus
- Cheveux : Noirs
- Caractéristiques particulières : Durant son combat contre le roi Borna, Kull reçut une cicatrice sur le côté droit de son visage, partant de son front jusqu’au milieu de sa joue.
Histoire
Kull naquit au sein d’une tribu barbare de l’Atlantis antédiluvienne, vivant dans la Vallée du Tigre. Alors qu’il était âgé de trois ans, sa tribu fut détruite lors d’une forte inondation qui envahit la Vallée ; Kull fut le seul survivant des siens mais, pour survivre, devint un enfant animal, s’attachant aux tigres et aux loups de la Vallée, partageant leur repas et leur existence sauvage. Kull vécut trois ans ainsi, avant d’être capturé des hommes de la tribu de la Montagne de la Mer ; ceux-ci adoptèrent le jeune garçon, alors âgé d’environ six ans et lui donnèrent une éducation de guerrier. Cependant, Kull restait un esprit indépendant et farouche, probablement la conséquence de ses trois années passées avec les animaux, ce qui ne l’empêcha pas de se lier d’amitié avec d’autres membres de la tribu de son âge, comme Om-ra. C’est vers l’âge de seize ans que l’esprit rebelle de Kull se manifesta clairement. Observant une jeune femme sur le point d’être brûlée vive pour acte de sorcellerie, Kull, prenant pitié de ses souffrances à venir, lança son couteau qui lui transperça le cœur, la tuant sur le coup, et lui épargnant d’inutiles souffrances. Ce geste lui attira la fureur de la foule rassemblée, ayant profané par son attitude les rites de la tribu et Kull dut alors prendre la fuite, poursuivi par les Atlantes. Sur la côte, Kull fut capturé par des Lémuriens qui en font un esclave sur leurs galères et l’enchaînèrent aux rames de leur navire. Alors qu’il atteignait l’âge de dix-huit ans, Kull obtint la liberté et devint à son tour un pirate avec d’autres Lémuriens. Il resta parmi eux environ deux ans avant de devenir capitaine de son propre navire de pirates, grâce à son courage et à ses talents de combattant. Avec son vaisseau, il rôda dans les eaux de la Mer atlante, harcelant les lointaines Iles du Crépuscule ou les petites communautés installées le long de la côte du continent thurien, descendant au sud jusqu’aux jungles méridionales.
Après trois ans passés à piller les mers, Kull fit face à une flotte valusienne et son navire fut coulé. L’Atlante réchappa de justesse de la noyade et rejoignit le continent, où il devint, à l’âge de vingt-trois ans, un hors-la-loi dans les collines de Zalgara. Cette fois-ci, son succès fut de courte durée : l’année suivante il fut capturé par les Valusiens et enfermé dans l’un de leurs donjons. Selon les lois valusiennes, le choix lui fut laissé entre l’exécution et devenir gladiateur dans les arènes ; naturellement, Kull opta pour la seconde option. Pendant deux années complètes, Kull participa aux combats des arènes, triomphant de ses adversaires les uns après les autres ; il finit par participer aux jeux de la Cité des Merveilles, la capitale de la Valusie, où il devint bientôt fameux pour ses prouesses martiales. Reconnaissant sa valeur au combat, Murom bora Ballin, un officier de l’armée valusienne, devint l’ami de Kull et l’aida à obtenir sa liberté. A l’affût des opportunités, le barbare s’engagea dans la Grande Armée de Valusie, où il commença, grâce à ses compétences, à gravir les rangs avant d’être intégré dans les Légions noires, la garde d’élite de la Valusie. Agé de vingt-neuf ans, Kull fut envoyé par le Roi Borna dans les Iles de la Lémurie pour y aider le souverain local à vaincre le sorcier renégat Rotath. Il rentra en Valusie l’année suivante, et fut alors nommé, pour le récompenser, commandant des forces de mercenaires de la Grande Armée de Valusie.
Pendant tout ce temps, le Roi Borna, particulièrement despotique, ne fit qu’attiser les mécontentements tout au long de son règne ; ainsi, après un an passé à la tête des mercenaires de l’armée et soutenu par de nombreux aristocrates valusiens s’opposant à Borna, Kull marcha contre le Trône de Topaze. Après avoir affronté Borna en duel, y gagnant une cicatrice sur sa joue droite pour le reste de sa vie, Kull tua finalement le roi de ses propres mains, et lui arracha la couronne, avant de la poser sur sa propre tête et de se déclarer le nouveau Roi de Valusie, un acte qui n’avait pas été prévu par les autres conspirateurs dont certains ambitionnaient de monter sur le trône. Cette décision devait amener Kull à faire face, tout au long de son règne, à d’autres tentatives de coups d’Etat, cette fois tournées contre lui, souvent orchestrée en secret par le Baron Kaanuub of Blaal, l’un de ceux qui avait espéré devenir roi de Valusie à la mort de Borna. Néanmoins, en l’espace de six mois, ses armées mirent un terme à l’anarchie qui s’était développé en Valusie vers la fin du règne de Borna et écrasèrent toutes les rébellions apparues sous le règne du roi décédé. La Valusie était de nouveau unifiée et en paix, permettant à Kull de bénéficier du soutien de la population, devenant plus populaire que Borna ne l’avait jamais été. Sur le plan international, la Valusie redevint l’une des premières puissances de l’époque, brisant la Triple Fédération qui se forma contre les Valusiens et écrasant la puissance des Grondariens.
C’est ainsi à trente-deux ans que Kull fit une entrée triomphante dans la Cité des Merveilles, sa capitale, après avoir cumulé les succès à l’intérieur et à l’extérieur. Afin de ne pas commettre les erreurs de Borna, Kull prit dès lors l’habitude, au désespoir de ses conseillers, principalement le vieux Tu et l’ambassadeur Ka, de sortir régulièrement la nuit, anonymement, pour connaître de première main l’opinion de ses sujets à son égard. Sur le plan diplomatique, Kull noua également rapidement une alliance avec les Pictes qui déléguèrent auprès du roi l’un de leurs meilleurs guerriers, Brule, le Tueur à la lance. Celui-ci devint rapidement le meilleur ami du souverain, celui sur lequel Kull pouvait s’appuyer sans hésitation. Cependant, peu après ces premiers triomphes, Kull découvrit que son trône était menacé par une race mystérieuse, surnommée les « Serpents qui parlent », mais plus communément appelés les Hommes-Serpents – ceux-ci étaient les créatures de l’Ancien Dieu Set, créés par ses soins avant l’avènement de l’homme sur Terre et la première venue des Célestes. Aidé de son ami Brule, Kull put repousser les Hommes-Serpents. Afin d’éviter tout retour de cette ancienne race maléfique, Kull entama une campagne d’éradication des Hommes-Serpents dans toute la Valusie. Lors de cette campagne, Kull s’attira l’inimitié de l’Ancien Dieu Set, créateur des Hommes-Serpents, et de l’un des plus puissants sorciers de l’époque, et adorateur de Set, le nécromancien Thulsa Doom. Celui-ci commença alors une série de plans visant à éliminer le roi de Valusie, commençant par s’introduire auprès de lui sous la forme d’un chat capable de parler. Réussissant brièvement à maîtriser Kull, profitant de la surprise, Doom fut cependant défait et dut quitter la Cité des Merveilles, sans pour autant renoncer à exercer la vengeance de Set. Peu après, les anciens partenaires de Kull lors du renversement de Borna engagèrent le sorcier Melkori mais celui-ci fut défait à son tour, comme Thulsa Doom.
La même année, et après avoir fait face à la menace du Spectre du Silence, l’ayant accidentellement libéré de sa prison millénaire, Kull prit à la tête de ses armées pour achever sa campagne contre les Hommes-Serpents, au-delà même des frontières de la Valusie. La race fut presque exterminée mais certains d’entre eux devaient néanmoins survivre dans les coins les plus reculés du continent thurien et y subsister jusqu’à l’ère hyborienne. Il se rendit également sur la cité insulaire de Damascar, aidant à l’évacuation de la population menacée de périr dans l’engloutissement de l’île, et ce, en dépit de l’opposition des dirigeants de la ville H’Nar et M’Ku, avant de gagner la ville méridionale de Qar. Kull s’efforça aussi de purger son propre royaume de la sorcellerie maléfique, commençant à Thuron, avant de séjourner quelques temps dans la ville de Kamula, célèbre pour ses plaisirs ; mais il y démasqua l’existence d’un culte monstrueux, où de nombreux hauts dignitaires de la cité sacrifiaient leurs concitoyens à une créature séculaire. Ce combat décida Kull à interdire l’année suivante tous les sacrifices humains à l’intérieur des frontières de la Valusie ; cette décision l’amena à prendre de nouveau la tête de ses armées, affrontant entre autres une créature faite d’ombre à laquelle des sectaires sacrifiaient des êtres vivants. Quelques mois après, alors que Kull était désormais âgé de trente-quatre ans, Thulsa Doom fomenta un nouveau complot contre le roi, enlevant l’une des princesses valusiennes ; Kull poursuivit le nécromant – initialement sans savoir qu’il s’agissait de Doom – jusqu’aux confins du continent thurien. C’est là que Thulsa Doom attendit l’arrivée de Kull, le combattant en duel avec l’aide d’une épée enchantée. Le Roi Kull ne dut alors sa survie qu’à l’intervention de l’un ses gardes personnels et put mettre un terme aux nouveaux agissements du maléfique sorcier.
De retour à la Cité des Merveilles, Kull combattit un loup-garou, avant de faire face, à trente-cinq ans, à une nouvelle tentative d’assassinat, au terme de laquelle Kull affirma sa légitimité de souverain par le fait des armes, déclarant son autorité royale désormais supérieure aux coutumes ancestrales de la Valusie ; peu après, il prit la tête des armées valusiennes pour combattre celles de la reine du Zarfhaana, son voisin oriental immédiat. Le royaume de la Vérulie commandita des assassins pour éliminer Kull, dans l’espoir d’annexer la Valusie mais Kull put repousser l’attaque. Désespérant de se débarrasser de Kull, ses anciens comparses s’associèrent au sorcier Ardyon ; ensembles, ils réussirent à renverser Kull mais Ardyon se révéla alors être Thulsa Doom lui-même. Kull et Brule purent cependant s’échapper mais retrouvèrent alors le troubadour Ridondo, participant au coup d’Etat contre Kull et l’un de ses adversaires les plus acharnés au cours des mois passés. Mais cette fois Ridondo réalisa que Doom était une menace encore plus grande que Kull n’avait jamais pu l’être et les trois hommes décidèrent de s’associer, au moins le temps de chasser Doom du trône. Les trois hommes fuirent à travers les montagnes de Valusie, où Kull avait autrefois vécu comme hors-la-loi mais le harcèlement des Légions noires, les propres anciennes troupes de l’Atlante, les obligèrent à décider de quitter le continent. Ils décidèrent de se rendre vers le seul royaume sur lesquels ils pouvaient encore espérer compter : les îles pictes, comptant sur l’ambassadeur Ka, resté loyal à Kull. Mais la main maléfique de Thulsa Doom avait déjà atteint les Pictes et un groupe d’esclaves pictes, dirigé par un agent de Doom, le chaman Teyanoga, captura le trio. Ridondo, jusque là ennemi farouche de toute violence – ce qui avait été sa motivation pour s’opposer à Kull à cause de son accession violente au trône valusien – se résolut à renier ses principes et assassine Teyanoga, avant de libérer Kull et Brule. Ce dernier décida de prendre la tête des Pictes pour les délivrer du joug de Thulsa Doom ; de son côté, Kull, en compagnie de Ridondo, fit le choix de partir pour Atlantis, espérant y lever une armée contre le sorcier.
A mi-chemin entre les îles pictes et Atlantis, Kull et Ridondo débarquèrent sur une île où l’ancien roi sympathisa avec une sorcière locale, Kareesha. Celle-ci décrypta les runes magiques gravées dans l’épée de Kull et prophétisa son avenir ; elle l’incita à continuer vers Atlantis, affirmant qu’un barbare de la Tribu de la Montagne de Mer était destiné à prendre la tête d’une flotte contre la Valusie. Reprenant la mer, Kull et Ridondo arrivèrent sur les côtes atlantes ; à peine arrivé, Kull subit une sorte d’expérience métaphysique, déclenchée par la magie de Thulsa Doom au cours de laquelle un crâne géant réveilla ses démons intérieurs dans le but de le briser moralement. Surmontant l’épreuve, ils se rendirent vers leur destination, une cité extraordinaire que dix générations n’auraient pas suffi à bâtir alors même qu’elle n’existait pas quand Kull avait quitté Atlantis quelques années auparavant. La cité se révéla être soumise aux sortilèges du magicien Sarna, qui retenait prisonniers l’ami d’enfance de Kull, Oma-ra, roi légitime de la région, ainsi que Khor-nah, une autre connaissance d’enfance de Kull, mais nettement moins amicale, et désormais général des armées d’Atlantis. Kull engagea alors le combat contre Sarna et sauva alors la vie d’Om-ra, qui put remonter sur son trône. Om-ra prit Kull à son service, attisant la jalousie de Khor-nah à son égard. Celui-ci tenta à plusieurs reprises d’éliminer le barbare alors que Sarna, qui avait survécu à sa défaite, renouvela ses attaques contre Om-ra et Kull, avant d’être finalement vaincu, de même que Khor-nah. Cependant, Kull ne connut guère de répit, devant bientôt faire face à des guerriers squelettiques, puis une monstrueuse créature marine avant de combattre les Lorkars, un peuple d’hommes-singes, dont l’un d’eux devint son bref compagnon avant de trouver la mort lors d’une bataille contre un monstre à l’apparence d’une amibe géante.
Kull et Ridondo décidèrent alors de regagner la Valusie mais leur navire fut détournée par une tempête et ils durent accoster sur une terre inconnue. Ironiquement, les deux hommes étaient arrivés au Grondar, la terre natale de Doom ; là, ils sauvèrent d’une morte certaine une jeune femme nommée Laralei dont Kull tomba rapidement amoureux. Ridondo fut alors enlevé à son tour par le sorcier Nor-Atz mais Kull et Laralei partirent à sa recherche et réussirent à le libérer après de multiples péripéties. Kull, Ridondo et Laralei arrivèrent alors à Toranna, une cité qui proposa à l’Atlante de devenir son souverain si celui-ci réussit à vaincre une créature venue d’une autre dimension et qui harcelait la ville. Les trois amis s’engagèrent alors dans une quête à travers les dimensions, finissant par combattre la créature usurpatrice nommée Gassgha. Après l’avoir vaincue, Kull réussit à regagner la Valusie et affronta de nouveau Doom en duel ; le sorcier prit la fuite et Kull remonta sur le trône, bientôt abandonné par Laralei, lui laissant un goût amer à sa victoire. Doom n’attendit gère cette fois pour repasser à l’attaque et utilisa sa sorcellerie pour transporter Kull et lui-même dans un royaume hors de la réalité, la Terre des ombres, où les deux adversaires se livrent une ultime bataille, magie contre force brute. Kull finit par sortir vainqueur du duel et regagna la Valusie, reprenant sa place sur le Trône de Topaze.
A quarante ans, Kull entama alors son second règne sur la Valusie. Rapidement, Brule revint prendre sa place à ses côtés, la menace de Doom sur les Pictes étant à présent écartée. Cette nouvelle période s’ouvrit par une période de relative tranquillité même s’il est victime d’une nouvelle tentative d’assassinat qui le transporta brièvement dans une autre dimension et l’amenant à réfléchir sur le sens de son existence. Deux ans plus tard, Kull fut mystiquement transporté à travers le temps pour combattre les Romains lors de leur conquête des futures îles britanniques. Là, Kull s’allia au souverain picte Bran Mak Morn, empêchant les légions romaines de conquérir le nord de la Grande-Bretagne, avant de retourner à son époque, ne gardant que des souvenirs brumeux de cette aventure. A quarante-quatre ans, Kull fut victime d’un nouveau complot, manquant de peu de perdre la raison en contemplant les miroirs enchantés de Tuzun Thune. De nouveau transporté dans le futur, à l’ère hyborienne, Kull croisa alors la route de Conan le barbare et sa compagne de l’époque, la farouche Bêlit ainsi que l’Hyrkanienne Red Sonja pour affronter le sorcier Gonar, un serviteur de Set. Après avoir assisté à la résurrection de Borna, qui récupéra brièvement son trône, Kull dut combattre un nouveau sorcier maléfique, Sekhmet Tharn, et empêcher le retour des Hommes-Serpents en Valusie. Si la paix se maintint alors en Valusie, Kull se retrouva mêlé aux difficultés internationales rencontrées par les royaumes de Thulé et de la Vérulie, avant d’apprendre qu’Atlantis était tombée sous la coupe d’un nouveau despote secondée par une guerrière vêtue d’une simple peau de tigre qui donna plus de fil à retordre au roi valusien que bien de ses adversaires masculins. Puis, se déplaçant aux quatre coins du monde, Kull mit un terme aux crimes du boucanier appelé simplement le Roc, ou au cavalier mort-vivant nommé Gonra.
Les dernières années du règne de Kull demeurent brumeuses. Le roi barbare croisa la route du héros costumé Spider-Man (Peter Parker), projeté dans le passé au cours d’un combat contre le Peuple-Araignée, progéniture du dieu Omm ; après avoir triomphé d’eux, le héros contemporain regagna son époque. Kull dut ensuite faire face à la réapparition de Rotath, puis du sorcier Tuzun Thune, qui avait failli le vaincre à l’aide de ses miroirs des années plus tôt. La Valusie fut alors attaquée en masse par les Hommes-Serpents mais, en dépit de leur infiltration du royaume, furent une dernière fois chassés ; éprouvé par ce conflit, Kull profita d’une accalmie pour voyager seul à travers les forêts valusiennes, y découvrant l’existence d’arbres pensants, les derniers représentants d’une espèce qui avait autrefois régné sur le monde. Après cette rencontre, l’histoire de Kull se perd et la fin de son règne demeure, à ce jour, inconnue.
Pouvoirs
Aucun.
Aptitudes
Kull d’Atlantis était un redoutable guerrier, autant dans les techniques du combat à mains nues que dans le maniement des différentes armes existant à son époque, probablement l’un des meilleurs combattants de son époque. Il était doté d’une constitution physique hors du commun, sans pour autant surhumaine, possédant une force, une robustesse et une résistante proprement prodigieuse. Il était aussi un excellent cavalier et un bon marin. Comme souverain, il fit également preuve de véritables talents de stratégie, de diplomatie et de gestion des affaires politiques de son royaume.
Armes & équipement
Tout au long de son existence, Kull utilisa la plupart des armes de son ère, même s’il maniait principalement l’épée et la hache d’armes. Selon les circonstances, il revêtit différents types d’armures.
Commentaires
Cette biographie de Kull d’Atlantis est celle du personnage tel qu'utilisé par Marvel Comics ; elle intègre donc l’ensemble des aventures publiées par Marvel Comics en plus des romans et nouvelles de R.E. Howard mettant en scène le personnage. Elle est basée sur la chronologie établie par Dale E. Rippke pour l’œuvre d’Howard mais demeure largement basée sur conjectures et suppositions ; elle ne revêt donc aucun caractère officiel. Cependant, Marvel Comics n’ayant plus les droits des personnages de Howard, il est plus qu’improbable que des détails supplémentaires viennent enrichir cette biographie.
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